2016年,VR火得不要不要的。有VR,玩恐怖游戏才真有感觉啊,外国女汉纸玩游戏吓得大喊大叫,附视频自己感受下;据说,Youtube还可以教你作VR成人电影,以下各位自己看;很多电影都用上VR,影视娱乐业似乎要开展新局面。几十年前就有的VR技术,现在才火起来,看硅谷VR/AR投资人怎么说?

VR恐怖游戏究竟有多可怕?

425日消息,据国外媒体报道,电游公司ValveHTC Vive平台上提供了一款僵尸射击游戏——布鲁克海文实验(The Brookhaven Experiment)在这个游戏中你是主角,在无边黑夜,你需要用双手操作的虚拟枪来射击不断靠近你的僵尸。

 

YouTube频道Karl&RenateVR的自媒体Renate尝试了这款游戏,并将自己玩游戏的视频发布至YouTube频道上。在视频中,游戏令她感觉十分可怕,她甚至无法通过第一关。


视频左边是女孩在虚拟现实游戏里面的观感,而右边是她在现实生活中的样子。她看上去非常恐惧,不断尖叫,HTC Vive头盔带来的不光是身临其境的画面,而枪击声和行走的僵尸叫声都足够震撼。即使是我们观看的人都感觉到到逼真的恐怖。

 

恐怖游戏往往想要让你沉侵在恐怖的环境中,而像Oculus RiftHTC Vive这样的虚拟现实头盔就能把你包裹在这样的环境里面,丰富的视觉和听觉体验让你像真正的存在游戏环境当中,感觉一阵阵邪恶的力量正要靠近你。

 

Youtube下有不少评论,如她似乎忘记这只是个游戏如果你在这时候去碰她一下,也许会真的会吓死她。也有评论表示画面还不够逼真

Youtube教你作VR成人电影!

VR的风潮已经彻底形成,在未来VR领域将会是各界都需要触及的魔方,就如同一句玩笑话一般,人类的进步发展往往都是在不经意的时候点错了科技树,在VR这块科技树的主干大道上,VR色情行业已经是最大的分支,VR成人电影也势必将成为科技链下的一个新的兴奋点。

 

众所周知,前段时间全球最大色情网站Pornhub就表示要推出专属VR频道,而之后美国拉斯维加斯酒店也联手最大VR视频公司要推出酒店VR成人视频服务,一次20美元......诸如此类,对此小编已经麻木了。

VR成人电影的火热令Youtube也有点兴奋了,也试图近来分一杯羹,全球最大视频网站Youtube就出现了教大家怎么制作VR成人电影的视频了,看来VR成人电影真的是要膨胀式发展了,据分析师预计,这方面的产值预估在2025年将达到十亿美元。

 

那么问题来了,VR成人电影产业到底意味着什么?是否有利于VR行业的发展呢?

 

目前来看,VR领域可以说是VR游戏、VR成人电影、YoutubePornhub多方竞赛,他们分别代表着VR的一些大的分支,而目前来看,最大的排名第一的也就是VR游戏业,也可以说是最重要的一环。

 

VR成人电影本质上来说只不过是用VR方式拍摄的成人电影而已,难度方面来说并不高,随着各种教学视频例如Youtube上就已经出现了教大家怎么拍,也展示了首次体验VR成人电影的人们的反映。

 

至于Pornhub仅仅是给观众提供了一种新的体验方式。总的来说,未来VR领域的最大着重点仍在游戏产业这一块,当然了,VR成人电影成为兴奋点也已经势不可挡。

硅谷VR/AR投资人,

几十年前就有的VR技术 为什么现在这么火

现在铺天盖地的VR技术,其实几十年前就有了,为什么突然火了?硅谷VR/AR投资人Tipatat Chennavasin说,因为智能手机、传感器、GoPro相机和内容的丰富,让VR的价格大幅下降。而146亿美金到1260亿美金的市场规模,让VR市场大有可为。

 

VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术几十年前就有了,为什么现在才开始大规模推行?因为它一直是非常昂贵的技术,但是到现在,一些软硬件条件的成熟,让我们步入了消费级的VR时代。

 

硬件、软件和内容都走向成熟

VR从昂贵推向大众

VR市场有146亿到1260亿美金的规模

 

比如,原来的VR头盔是很贵的,可能要6万美金,但是现在,因为有了智能手机,我们有了高质量的屏幕,而且有非常棒的传感器,都可以感知你的动作。

 

这些技术让消费级的VR技术成为可能,只用花费五六百块美金。从技术的角度来说,这是一个非常大的创新。 

内容上也有很大的变化。游戏的大量出现,以及后来3D游戏的流行,让游戏创作的价格变得越来越便宜,也随之出现了大量的工程师、设计师、开发者。

 

另一个跟内容相关的就是GoPro相机,价格比较便宜,虚拟现实的视频必须要有大量的GoPro这样的相机,布置在不同的方位,360度捕捉这些图像,然后用特殊的软件,把这些图像合成。

 

有了硬件,有了VR软件,以及有了内容,这三点是现在可以真正做VR的原因。

 

现在都是谁在做VR?可以说,全球大的技术公司基本上都在做VRAR(增强现实技术)


Oculus20亿美金被facebook收购,还有三星、索尼、HTC也在做VR。谷歌希望做一个像玩具的VR产品,微软投了大量资金做AR,苹果在这一块好像还没有什么动作,但是他们已经做了好几个并购。

 

在中国市场,我知道暴风、腾讯、华为、小米都在研究VR产品。

 

所以现在估算,VR大概有146亿美金到1260亿美金的市场规模,这里有非常庞大的机会。

 

VR不仅改变娱乐和游戏方式

还会改变工作和沟通方式

很多领域都可以有实际应用

 

关于VR,很多人都会关注娱乐和游戏,游戏和电影动画的确是目前最常用的VR应用领域。


但是,我希望告诉大家的是,VR不仅仅改变了我们娱乐和游戏的方式,还会改变我们工作,甚至是沟通、交流的方式。


比如教育领域,谷歌现在有一个叫做“远征”的系统,利用VR技术让偏远地区的小朋友,通过VR设备观看到他们从来没有去过的世界,而且可以做交互式的学习实验。


新闻也是一个很大的应用领域。新闻就是要让人们到了解记者所看到的东西,VR能够让人有感同身受的效果,比其它以往的新闻媒体的作用更大。比如用VR看叙利亚难民的新闻,就会产生极大的情感共鸣。

 

在其他一些可操作性更强的领域,VR也可以发挥巨大的作用。比如设计,我们觉得现在的3D设计很有问题,因为你的显示屏和输入设备都是二维的,这时候进行3D创作非常困难。


现在,我们可以用VR去做全方位的设计,就是用3D的输入做3D的设计。如果你是一个房地产公司,你不仅可以向客户展示图片和模型,还可以让客户戴一个头盔,让他看到你想设计的建筑物。

 

另外还有很多矿井、油井的开采等等,这些工作有一定危险性的,你可以仿真好几百次,再去开展这些实际的工作。

 

医疗方面也有许多VR的应用,包括疾病诊疗、数据可视化和医生的训练。比如恐高症、狭小空间恐惧症、飞行恐惧症等,都可以得到更好的治疗,大大改善患者的生活质量。

 

还有一些数据的可视化,我们可以通过设备把患者的数据进行合成,医生可以戴上这个头盔,通过虚拟现实的方式来观察人体,他们可以从不同的角度去观察人体,比如说肿瘤到底是长在哪里。这在之前是完全做不到的。

 

包括医务人员的训练,大家可以想像,有一个摄像机可以拍下最棒的外科医生所有的手术的动作,这样的话,其他的医生可以在技术培训的时候,能够了解到这个医生到底是怎么操作的。

 

改变沟通方式是VR最大的驱动

更真实的交互和分享

这在以前是绝对不可能的

 

除了工作和娱乐应用,我认为VR最大的一个驱动,就是它可以改变我们沟通的方式,也就是真正在社交媒体这一块的应用。


 现在是数字沟通的年代,我们可以和全球任何人进行实时的沟通,但是大家还是需要来到今天这样的会场,能够面对面的沟通。

 

因为目前所有的工具还不能完全做到面对面的沟通。但是VR这种技术,让沟通可以更自然,我甚至可以看到,谁在全神贯注地听。

 

Oculus有一个简单的演示,主要介绍他们的手柄,你可以通过这个手柄抓取东西,甚至可以进行射击。在这个演示中,你可以看到一个培训师,他在给你解释这个演示到底是怎么样的。他可以抓取一把枪给你,你会本能地抓这把枪。

 

这种交互,放在以前是绝对做不到的,这就是完全改变我们的沟通方式,跟之前用skype进行通讯是完全不一样的。

 

同时,在社交媒体上的应用也是如此,我们可以更加真实地分享彼此的经历。用一个360度的照相机,我拍一张360度的照片给我妈妈,我分享这张照片的时候,对方戴上头盔,她就可以看到我在这里现场的真实情况。

游戏、成人电影之外,

影视娱乐业VR也已上线··· 

当年令人惊艳的一部系列电影《骇客帝国》,向人们提出了一个值得思考的哲学命题。什么才是我们以为的真实世界?是我们身体所处的空间,还是那个被外在信息欺瞒了的大脑中想象出的世界?

 

某种程度上,VR设备正在努力将电影中的场景重现,以“欺骗”人眼的方式,配合触觉、听觉等感官系统,甚至将来还可能再配合嗅觉、运动感知系统等,让人们沉浸在一个虚构出来的所谓“真实”世界中。由此,文化娱乐领域出现了一个全新的划时代产品,而VR产业也以一种颠覆的姿态重磅登场。

 

今年年初,以鼓励新人和新作为主导的美国圣丹斯电影节上,特别设置了VR电影展映单元。人们甚至愿意排队等候5个小时以上,只为一睹十几分钟的VR交互式体验内容。国产动画电影《小门神》的制作方追光动画,也制作了VR短片《再见,表情》参展。同时,在今年3月美国拉斯维加斯召开的CES(消费电子展)上,VR头盔火爆一时。

 

所谓VR的沉浸式体验,并非只是让用户能够看到前后左右上下的360°全景画面而已,它更多的是打开了一个全新的创作和想象空间。尤其是带有交互式内容的VR体验,将会提供给用户不同的情节故事线供其选择。这也会让电影、游戏、电视剧等内容产业之间的界限变得模糊。

 
没有传统影视作品中的镜头剪切、拼接,不会再有蒙太奇语言;VR内容的拍摄,将会形成一套全新、完整的镜头语言和制作宝典。内容前期的故事和视角设计将变得尤为重要,具备画面思维的编剧将成为整个团队中的灵魂。由于镜头语言常常会变成“一镜到底”,因此对演员的要求会更加苛刻。缺乏演技和台词功力的演员,或将被新的技术和市场抛弃。

 

VR内容的商业应用前景极为广阔。可以试想,当用户观看某牛奶厂商的广告时,能够置身于虚拟世界构建的超真实感“新西兰牧场”,将会是一种怎样的观感体验。VR内容不仅将会是衍生品的天堂,更会促进VR主题公园、VR影院,以及在线付费收看等市场的兴起,这些都会成为VR产业中切实可行的商业赢利模型。

 

刚到4月, VR产业已经热到沸腾,行业普遍将今年定义为“VR元年”。416日,优酷土豆、芒果TV、乐视三家视频企业,在2016中国VR/AR产业峰会上,首次公开了各自的VR战略;国外巨头也纷纷看好中国市场,微软、Oculus、三星等顶级头显(头戴式显示器)厂商,也首次在国内参展。

 

VR市场定位:“手机”还是“无人机”


尽管各方纷纷看好VR产业的未来前景,但对这一产业将来发展的盘子到底有多大,尚存争议。

 

风险投资人冯锐认为,由于VR硬件设备仍有很多技术问题亟待解决,因此该产品是否能够达到像智能手机一样的普及率,目前存疑。“人的眼睛是一个非常敏感的器官,所以VR要想做到完全欺骗眼睛,还有很多问题。与其把VR类比为手机,在现阶段不如类比为无人机或主机游戏(PSXBOX)市场,它还是更偏向高端、重度(“中毒”)人群。虽然无人机也非常便宜,但我们不会看到无人机满天飞。这固然跟政府管控有关,但显然它也不可能像手机设备那样普及。虽然定位在高端人群,但这并不意味着市场规模就不够大。”冯锐认为,由于VR设备的封闭性,决定了很多时候人们是不能随时随地使用VR设备的,其应用场景就决定了它不可能类比手机。例如在地铁里、火车上,或是开车时,“或许当你在火车上沉浸于一部VR电影中时,你的旅行包被别人拿走都不会知道。”冯锐说。

 
相比VR,冯锐更看好AR(增强现实)的市场前景。“VR是在封闭的环境中体验,AR则是在真实的世界中增加出虚拟物体,看起来更具真实性,而且应用前景更广阔。

 

目前,VR内容走在前列的应用要数VR视频和游戏。冯锐以早期视频行业来类比VR目前的发展现状。“早期的优酷、土豆、六间房等视频网站刚出现时,提供的还是640×480分辨率的、很模糊的画面。带宽的增长速度始终难以满足在线用户数的增长,每一次带宽升级,很快就会“跑”满,需要不断地升级,这从侧面反映出用户需求增长的旺盛。但是反观VR内容,现在还看不到这种爆发式的增长速度。目前提供VR内容的视频平台,用户量还很弱小。用户在看到VR内容后,往往第一感觉是震撼,觉得效果非常炫酷,可是却没有出现想不断再看其他内容的冲动。”

 

覃政却对市场充满信心。“我认为未来VR设备一定会像手机一样,成为一个新的品类,属于个人消费类产品,它的市场份额将会非常大。因为技术不断更新换代,它的体积会变得越来越小,用户体验也会越来越好,所以大部分用户会购买,并在日常生活中使用。”在覃政的规划中,蚁视会与同行一起先做大市场规模。他认为在1-2年时间内,VR就能够实现商业化方面的突破。

 

“屏”的演化


现在的影视文娱产业,依然主要靠屏和应用场景来划分类别。例如电视剧、网剧、电影、游戏等,主要对应的设备及应用场所,为客厅中的电视、移动端的手机和PAD、影院大银幕,以及家庭里的PC机或游戏主机等。

 

VR内容,或者说更准确的叫法应该称为“VR体验”,追求的是沉浸感,用眼镜把真实世界与虚拟世界分隔开,带给用户“身临其境”的现场感。

 

VR的主要特点就是沉浸感和交互式,传统电影理论认为,电影、游戏最大的区别就在于互动性。但是对于VR电影来说,它同样具有互动性,可以影响故事进程,所以影视与游戏之间的界限会变得很模糊。”独立制片人关雷溟告诉记者。

 

412日消息,国内上市公司恒信移动,投资1.5亿元入股美国最大的VR内容公司VRC,成为其第一大股东。在美国做了多年独立制片人的关雷溟,正是这起投资合作项目背后的关键推手。她告诉记者,合作完成后,她将致力于把美国好莱坞的各种资源引入国内,并推动国内多个VR项目的内容制作。

 

“现在我们看到的VR内容,还只是简单的360°全景视频,已经让人震撼了。其实VR最富魅力的地方,还在于它交互性的体验。”她介绍,在一部影片中,用户可以挑选一个角色来“扮演”,进入他的视角看故事。或者扮演“上帝”的角色,采用全能视角观看;甚至还可以以墙壁上苍蝇的视角,或旁观者的角度观看。用户还可以影响影片的进程,比如在观影过程中出现了两条岔路,当用户选择不同的道路后,就会进入到不同的故事发展情节中。“这些VR技术都是可以实现的,只是根据影片预算和复杂程度,最终决定影片中呈现的交互点多少而已。”关雷溟说。

 

听起来这与互动游戏没什么区别,不过关雷溟强调,未来的VR电影与游戏的界限虽然模糊,但还是有本质区别的。“VR电影最终传递的目的是向观众讲述一个好故事,传递某种感情,或是到一个全新的环境中去体验。游戏则是要不停地过关,在一遍遍反复尝试中,获得最终胜利后的喜悦。”

 
最终,电视剧、影院都不会消亡,但是这些词汇的含义将会发生巨大变化。潘超表示,“电视机可能就变成了一块屏幕,VR头盔也是一块屏,人们可以选择带着头盔或眼镜看,也可以选择不带。未来电视内容也有可能产生交互性,这将不断颠覆现在传统意义上人们理解的“电视”这个词。其中最令人震撼的改变,也许是在VR对新闻事件的传播上,这将会是一种完全颠覆传统新闻事件报道和人们认知方式的革命,让观众可以置身于新闻发生的现场。设想一下,当我们真正置身于战乱中的难民潮,那种场景对心灵的震撼,远远大于现在的传统电视。”

 

“电视机的使用场景,我们称为‘后仰媒体’,意指人们是躺在沙发上很舒适地观看;手机则被称为‘前倾媒体’,即使用手机的方式主要是交互,需要身体前倾。不同的使用场景,导致了用户行为习惯的不同,而且很难人为扭转。所以当初在电视上推出的直接购物等商业应用,始终没有发展起来。VR则介于二者之间。头显这块屏幕,如果不解决设备的便携性、观看的舒适度等问题的话,让用户长时间带着一个很重的头盔操作、观看,是无法实现厂商所想要的盈利效果的,市场也难以迅速起量。”冯锐表示。

 

包冉认为真正的VR时代来临后,影视剧内容和游戏就不再有分界线了,以后编剧写的就不再是剧本,而是脚本。“VR带来了一个难得的机会,过去我们更多地在讲网台联动,从去年年末开始流行一个词叫‘影游联动’,今年我们要考虑的是更进一步,把娱乐的内容和沉浸式、交互式的、带有黏性的游戏结合在一起,VR则提供了这种手段。”

 

魏明告诉《综艺报》,因为VR视频目前还不太适合长时间观看,所以一般的观看时长会被控制在十分钟左右,所以电视剧这种形式不太适合。目前VR主要的视频内容还是以电影和电影的衍生片为主,包括影片的前传、后传或分支剧情等。而综艺节目、演唱会等VR体验,因为没有运动镜头,只是360°场景的呈现,所以观看2-3小时基本不会有眩晕感。“总体来说,电影是一个故事的精华浓缩版本,VR则是浓缩后的再浓缩;电视剧则需要长线的故事情节,所以不太适合。”


产业瓶颈如何突破


目前,阻碍VR市场发展的瓶颈主要包括技术瓶颈和内容瓶颈。在技术层面,主要是屏幕显示和传输问题。屏幕显示方面,VR播放设备亟待解决的最大问题仍是如何克服眩晕感。所以VR的内容时长都在5-15分钟左右,很难达到15分钟以上。此外,就是设备的便携性、佩戴的舒适性、影像还原的逼真性等问题。

 

除屏幕显示外,信号的传输也是一大问题。VR的全景式画面使得传输的信息量成倍加大,所以要么是通过有线,将头盔与PC机相连,要么是通过无线将眼镜与手机相连,使用上还是比较繁琐。

 
在拍摄技术方面,由于VR全景摄影机的发展还不是很成熟,各大厂商仍在进行各种尝试。全景摄影机目前也只是能做到全景收录,不能像传统摄影机那样顺畅地实现“推、拉、摇、移”,所以对于镜头的运动和变化,往往只能靠后期制作来弥补,这无形中加大了创作的难度和成本。此外,也还没有专门为VR制作所配套的灯光、录音等设备,这些都需要更多时间来完善发展。

 

不过,技术问题仍然是最好解决的,问题的关键还是在于内容的短缺,以及如何把技术手段与艺术创意更好地融合在一起。将VR魅力发挥到极致,现在市场还缺乏有说服力的作品。这需要技术人员与创作者无缝合作,“技术创作”也是大开“脑洞”的过程。

 

市场方面,VR产业当前最大的瓶颈是商业模式的出口不够明确,尽管商业模式大致清晰,但毕竟从来没有得到过验证,能否成功还只是猜测。大型的VR版权分销平台、视频播放平台等还没有完全建立,版权保护、内容审核、支付方式、分成模式、盈利模式等,仍旧处于探索当中。

 

VR内容方面,包冉认为目前市面上在做的一些VR内容都还处在第一阶段,只能称作360°全景显示,称不上真正的VR。“真正的VR内容需要互动”,包冉告诉记者,“比如英国BBC做的实验情景剧《麦克白》,每个观众都能参与到剧情的紧张中,每个观众看到的视角都不一样,不是简单的全景,而是把人真正的带入到剧情里面去”。

简析VRARMR

VR:虚拟现实(Virtual Reality)

VR=虚拟世界

 

是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

 

AR:增强现实(Augmented Reality

AR=真实世界 + 数字化信息

 

它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

MR:混合现实(Mix reality

 

MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息

 

既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。

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