2017-2018年期间,以贝塔网络的「Word Crossy」和创智优品的「Word Connect」为代表的单词产品也获得过不错的成绩。「World Crossy」巅峰期的月流水更是曾达到300万美元级别。这两款产品都学习了 Zynga 头部产品「Word With Friends」的形式,以最典型的交叉字谜为基础并降低难度,让单局游戏节奏变快,配合多种棋盘背景等内容来增加内购,成功收割了一波流量。

不过在这两款产品之后,出海厂商就再没有做出过类似的头部产品。尽管「Word Crossy」和「Word Connect」在之后几年里不断更新,但其营收和「Word With Friends」的差距却越来越大。点点数据显示,目前「Word Crossy」的月流水在20万美元上下,「Word Connect」在76万美元左右,比起目前依然能保持300万流水的「Word With Friends2」有明显的差距。

可以说,除了前阵子兴起的「Wordle」,且快速被纽约时报收购,单词类游戏这几年基本上格局固化,美国月流水排位 Top10的单词游戏基本都在6-7年前上线。很明显,如果对玩法不作创新,基本上没有切入可能。

而根据我们长期的观察,有一家公司,一直尝试在以自己的思路在单词类赛道上找到切入点。10月19日,这款游戏登顶了美国 iOS 游戏下载总榜。

「Cryptogram」10月19日登顶美国

10月18日-10月20日期间,美国 iOS 手游

单词新品爬榜,

其实是“老厂”的最新成果?

单看商店信息,「Cryptogram」的开发厂商名叫 Joyteractive,从官网页面上查不出太多信息,网页显示公司注册地在塞浦路斯。不过游戏给出的客服页面却是个人网页,指向了一位名叫 Kiryl Barodzich 的开发者,这就有点意思了。

因为通过这个个人开发者,我们将之前观察到的3款先后冲榜、且在产品设计上有一定“继承性”的单词游戏串在了一起。

因为笔者在领英上搜索了 Kiryl Barodzich 的信息,发现唯一一位有游戏开发经验的同名个人其实是手游厂商 Gismart 旗下乌克兰工作室 Flime 的现任项目负责人。而 Flime 的公司网站信息显示,公司此前曾开发过另一款解谜游戏「Cross Logic」。

领英资料显示,Kiryl Barodzich 是乌克兰手游

「Cross Logic」此前也被白鲸出海曾经介绍过,这款产品将经典线下解谜游戏“思维逻辑网”搬到移动端,同时提供更多辅助手段来降低难度,并添加故事情节丰富内容,吸引了不少玩家,最好成绩是 iOS 美国手游下载榜第44位。

更值得注意的是,与 Flime 合作开发「Cross Logic」的美国厂商 HitApps,还曾经开发了另一款解谜游戏「Figgerits」,同样是将线下解谜玩法搬到线上。

而这一次登顶的「Cryptogram」和「Figgerits」(曾经最好成绩是 iOS 美国手游下载榜30名上下)的玩法高度相似,「Cryptogram」本身也是一种经典的线下单词游戏玩法。

HitApps 开发的「Figgerits」与

综合以上情况来看,「Cryptogram」很可能是在「Cross Logic」以及「Figgerits」之后,Gismart 针对将线下经典解谜玩法搬到移动端这一思路的最新尝试。而且至少从下载榜成绩来看,「Cryptogram」的前期吸量效果已经明显好于此前的两款产品,算是找到了一定的章法。这几天 Gismart 用自己账号发行的安卓版本「Cryptogram Letters and Numbers」也在爬榜,已经进入美国 Google Play 手游下载榜 Top15。

三次迭代,终于登顶

在游戏体验上,「Cross Logic」、「Figgerits」和「Cryptogram」这三款产品也显示了玩法的不断迭代和完善。

「Cross Logic」:把线下玩法移植

移动端,给厂商种下了一颗种子

先来看「Cross Logic」。「Cross Logic」的基础是经典线下解谜游戏“思维逻辑网”。逻辑网是将多个备选条件以行和列排列成网格,玩家需要通过几条线索进行推理,在网格中打钩和打叉,最终将所有条件一一正确对应,完成解谜。

「Cross Logic」的基本解谜步骤

以上图最简单的九宫格逻辑网为例,玩家需要根据两个给定条件来确定三个男人以及他们所居住的房子颜色。如果能够确定谁住在哪一间房子里,那么就在两个条件相交叉的格子上打钩,这两个条件所属行和列的其他格子就会自动打叉,象征排除其它可能。如果能明确推导出谁不住在某间房子里,那么玩家也可以在这两个条件交叉的格子上手动打叉,逐步排除并推断出应该打钩的格子,最终完成解谜。

可以看出,思维逻辑网的解谜难度本身偏高,网格图的设计形式也有点复杂,玩家上手比较慢。为此「Corss Logic」在游戏里提供了两种辅助,快进跳过一关谜题以及提示部分谜底,让难度稍微下降一些。此外游戏还配合补充了大量的剧情元素,用一个故事主线把几个解谜关卡串联起来,让解谜过程更有趣味性。

为了增加趣味性,「Cross Logic」还

不过总体来说,思维逻辑网在视觉上不够直观,难度偏高,逻辑推理在解谜手游里也不是最受欢迎的类型,这一阶段,「Cross Logic」也和单词游戏不沾边。因此对于没有玩过类似游戏的新玩家来说很容易在前期被“劝退”。但这种将线下玩法,移植到移动端的思路,还是让「Cross Logic」有了不错的下载成绩,这也给背后的两家合作厂商 HitApps 和 Gismart 埋下了种子。

Figgerits:找到了单词游戏的

广泛基础,但难度偏低、留存差

HitApps 先做了「Figgerits」,并在这一次尝试了更受欢迎的类型,单词游戏。这类谜题本身对推理能力的要求就相对更低,在美国的玩家受众也更广,更容易在前期吸量。

「Figgerits」的同名原型也是一款经典的线下单词游戏。游戏分成两个解谜部分,屏幕上方是一句话,屏幕下方列出几个单词和相应提示。开局时,一句话和单词部分都是空白,玩家首先要根据提示猜出单词,之后根据单词里每一个字母所对应的数字编号,来还原上方一句话的完整内容。

可以看出,相比思维逻辑网的复杂推理,「Figgerits」只让用户猜词的设计就直观了不少,只要根据提示猜中单词、后面是更机械的数字与字母的一一对应,就能找出答案。

但是,「Figgerits」在难度上又有点偏低。之前笔者在体验的时候发现「Figgerits」解谜最困难的阶段是游戏开局,但只要猜出2-3个单词之后就能比较顺利地还原其余谜题内容。因此前期玩家可能需要1-2次提示来得知部分单词答案。

而「Figgerits」本身已经提供了5-6次的提示功能,之后才要看激励视频获得。这就让游戏前期激励视频广告的曝光率下降了不少。除了提示之外,「Figgerits」更是给玩家预留了5-6次直接跳过关卡的机会。对于这款只有去广告一项内购商品的游戏来说,并不利于广告变现。

最后,「Figgerits」也没有像「Cross Logic」一样添加剧情等内容来增加吸引力,所以虽然前期更容易上手,也更好吸量,但「Figgerits」的广告表现和长期留存,却依然有一些不足。

「Cryptogram」:去掉单独猜词

的「Figgerits」,难度明显上调

「Cryptgram」的玩法则在「Figgerits」的基础上做了调整,只有句子作为猜词的主要线索,去掉了猜词部分。每局,游戏会给出几个字母作为提示,其余部分完全要玩家自己联想补充,同样通过字母对应编号完成整个句子。

「Cryptogram」只给了大部分内容空白的一句话,

能明显看出,没有了猜词部分的辅助后,直接根据只给出几个字母的句子还原完整内容,让解谜难度高了很多。和「Figgerits」不同,「Cryptogram」还限制了玩家猜错的次数,只要字母填错3次就会宣告解谜失败,需要完全重头开始解谜,完全没给玩家“暴力试错”的机会。

此外「Cryptogram」的辅助也少了很多,玩家无法跳过关卡,也只预留了一次提示机会,用完之后就必须观看视频广告才能换取更多提示,难度直线拉升。

最后的最后,「Cryptogram」还新增加了生命值系统,玩家如果解谜失败一次就会消耗一条命。如果生命值清零,那么玩家依然得看广告才能恢复生命值并继续游戏。

从目前的素材曝光和下载表现来看,同样为将线下玩法搬到线上的「Corss Logic」、「Figgerits」和「Cryptogram」在最近30天内将曝光转化为下载的效率基本相同。要注意的是由于「Cryptogram」直到10月初才开始爬榜,游戏在9月下旬的下载量依然相对较少,所以目前数据呈现出的转化效率可能较实际情况是偏低的。

而到了转化为活跃用户这一层面,WAU(因为点点数据没有收录「Cryptogram」DAU)已经在10月2日-10月8日的这一周达到78万人,此前在9月18日-9月24日还只有11万人。相比之下,最近30天「Figgerits」的 iOS 端 WAU 均值只有49万人。由于在9月末经历了一波大幅下滑,10月16日-10月22日的 WAU 更是只有25万人左右。「Cross Logic」的 WAU 不论是均值还是最新一周数据都稳定在1.9万人左右。从以上数据来看,「Cryptogram」在下载转化为活跃用户这个过程上的表现已经明显强于此前两个游戏。

到10月8日为止,「Cryptogram」的 WAU

激励视频是调优重点

在广告的设计上,「Cross Logic」、「Fggerits」和「Cryptogram」基本相似,都是界面下方的横幅广告、关卡之间的插播视频广告,以及玩家主动触发的激励视频。从笔者的体验来看,三款产品在前两类广告的展示频率上基本没有区别,关卡之间的广告插播频率也一样,通过一关就会播放一次视频。

「Cryptogram」真正的区别,是以更高的难度和更少的容错空间、以及新增加的内部货币系统,让玩家主动触发更多激励视频。为了达成这一点,「Cryptogram」主要在以下三个机制上做了修改。

1. 提示

相比「Cross Logic」和「Figgerits」宽松的5-6次预留提示,「Cryptogram」只给玩家保留了1次提示机会。同时解谜难度又更高,让玩家点击激励视频的概率明显上升。

2. 生命值

生命值是「Cryptogram」新增的机制。即便玩家想直接重新开始游戏,生命值也限制了玩家在不看广告情况下能重试的次数。「Cryptogram」只给玩家5条生命,消耗完之后想继续游戏,就要看激励视频广告。

3. 游戏内货币

相比前两款产品,「Cryptogram」还增加了货币系统,玩家打通一关会奖励50枚货币。货币的主要用途是购买不同题材的谜题,即内容。相对应地,游戏也提供了包括名人名言、文学名著等不同类型的谜题内容。货币本身还能通过看激励视频获得,玩家就算无法打通部分关卡,也能看广告取得更多内容。

总体看来,通过减少辅助、降低容错空间以及增加内购货币和生命值系统,「Cryptogram」在激励视频广告方面进行了针对性调优,以试图大幅增加激励视频广告的观看次数。

笔者选取了「Word With Friends2」、「Word Crossy」以及「Word Connect」这三款位于单词游戏市场头部和中部的产品来推测 WAU-DAU 关系,可以得出WAU-DAU的比例均值大约在5:1左右。因此「Cryptogram」目前的全球平均 DAU 可能为8万人左右。游戏的每日人均使用时长为19分钟左右,以每次解谜需要3分钟,以及按笔者体验至少观看3次广告才可以通关的方式计算,游戏在 iOS 端每月激励视频营收能达到46万美元。

作为对比,「Figgerits」的 iOS 端全球 DAU 平均值目前在6.9万人左右。人均使用时长为16分钟,再加上提示次数更多难度更低,让激励视频播放频率更低,大约观看1-2次广告就能通关。因此「Figgerits」的 iOS 端每月激励视频营收最多也只能达到约22万美元,不到「Cryptogram」的一半。可以看出「Cryptogram」调优效果还是相当明显。

值得注意的是,以上结果并未包括横幅广告以及插播视频广告的营收,此外还不包括 Google Play 版本的广告营收。所以「Cryptogram」的广告月营收很可能远远高于46万美元。按内购标准来算,这样的创收能力已经达到中部水平。

写在最后

虽然单词类的出海产品曾有过比较亮眼的成绩,但它们思路依然是典型的跟随路径,然后在一些细节上做微创新。尽管起初能够人家吃肉我喝汤,但长期生命力会打一个问号。

而单词类作为一个在欧美市场有广泛受众的品类,有很长的历史,这其中的一些突破点,依然值得探索。

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